読める戦場で、読み違いだけが敗因になる

BREACHLINE は 30×16 のグリッドで戦う高難度の見下ろし型タワーディフェンス × ローグライクです。1作戦 50ウェーブ・5ティア30〜45分・3倍速なら約12分。途中セーブあり)、コア耐久が尽きたらそこで終わり(パーマデス)。初回の作戦で走り切れることは想定していません — その代わり敗因は必ず読める形で出ます。運は「何が来るか」ではなく「何を選べるか」にだけ置きました。

1. 読める戦場 敵の経路は常に予測できます。バリケードを置く前に、経路がどう変わるかが盤面に出ます。封鎖も合法 — ただし敵はバリケードを壊しに来ます。次のウェーブの敵構成も、側面突破が開く位置も、出撃前に全部見えています。「知らされていなかった負け」を作らないことがこのゲームの前提です。

2. 作戦の個性は二層 7種のユニットにはそれぞれ2つの分岐(作戦内で排他)があり、隣接した Lv5 以上の2基は9本のレシピで二段合成、さらに二段ユニット同士から三段合成(頂点5種)へ届きます。そこへ3ウェーブごとの強化3択が積み上がる。「徹甲GUN → ガトリング要塞 → オルトロス重砲」のような系譜が、毎回違う順路で立ち上がります。

3. 盤面が資源 建設できるマスには上限があります。盤面を塔で埋め尽くすことはできない — だから合成で2マスを1マスにまとめる価値が生まれ、バリケードで経路を「買う」判断が生まれます。マップは9回の2択で伸び、選んだ形がそのままその作戦の地形になります。

ティアで景色が変わる

10ウェーブごとにボスが立ち塞がり、倒すと敵はパレット替えで次のティアへ上がります(HP・装甲が跳ね上がる)。同時にユニットのレベル上限が+1開き、コア耐久が+3戻る。ボスは5種類 — BREACH TITAN(露払いを召喚)/TWIN BREACHER(2体同時)/SHIELD WARDEN(再生する盾)/JAM LORD(広域妨害)/OMEGA BREACHER(全部入り)。

特徴

  • 50ウェーブ × 5ティア:W10/20/30/40/50 にボス。コア耐久0でパーマデス
  • 7ユニット × 2分岐 × 9合成レシピ × 三段合成5種:分岐は作戦内で1度きり、変更不可
  • 発見型の合成図鑑:最初に見えているのは1本だけ。未知の組み合わせも試せて、成立すれば図鑑が埋まる(発見は作戦跨ぎで永久保存
  • 強化3択:3の倍数ウェーブ後に提示。リロール(15資金〜・使う毎に+5)かスキップ(+15資金〜・ウェーブで逓増)。率系は最大2回までスタック
  • マップ拡張2択:W2/4/6/8/10 と各ティア中腹(W15/25/35/45)の計9回、ミニマップと修飾タグ付きで提示
  • 側面突破:経路の中腹に開口が生まれ、前線を素通りして敵が湧く。開く位置は編成中に表示される
  • 途中セーブ:編成フェーズ開始時に自動保存。タイトルの「つづきから」で再開できる
  • デイリーシード:その日の固定シードで全員が同じ作戦に挑む。結果は X へ共有できる
  • 倍速 1x / 2x / 3x、編成フェーズは時間無制限
  • 外部アセットなし:32×32のドット絵も効果音もコード生成(TypeScript + Canvas 2D、ランタイム依存ゼロ)

操作方法

  • 左クリック(右パネルのカード) — 建設モードに入る。カードにポインタを乗せるだけで性能が出る
  • 左クリック(盤面) — 建設 / 設置済みユニットの選択。置くと建設モードは自動で解除される
  • Shift + 左クリック — 同じユニットを続けて置く
  • 右クリック・Esc — 建設モード・選択の解除
  • 1 / 2 / 3 — 倍速の切り替え
  • M — 効果音 ON / OFF
  • 強化・合成・修理・売却 — ユニットを選択して右パネルのボタン。売却は編成フェーズのみ(返金70%)

ヒント: 序盤は前線に並べるだけで足りますが、側面突破が開き始めたら縦深(コア寄り)に手を入れないと抜かれます。合成は Lv5 から — 数を並べるか、1マスの質を上げるかがその作戦の性格になります。

環境

  • デスクトップのブラウザ推奨(マウス操作前提・タッチ非対応)
  • ハイスコア・合成図鑑・途中セーブはブラウザの localStorage に保存されます

BREACHLINE — Read the route, spend the board.

A hard top-down grid tower defense crossed with a roguelike. 50 waves across 5 tiers, one core, permadeath. You are not expected to clear your first run — but every defeat is readable.

  • A readable battlefield. Enemy routing is deterministic and previewed before you build. Walling off a path is legal — but the enemies will come to break the wall.
  • Two layers of identity. Each of the 7 units locks into one of 2 branches per run. Adjacent Lv5+ units fuse through 9 recipes, and two fused units can fuse again into one of 5 apex weapons. A 3-card upgrade draft stacks on top of all of it.
  • The board is a resource. Buildable tiles are capped, so merging two towers into one tile — and buying/selling routes with barriers — is the real economy.

Every 10th wave is a boss. Kill it and the enemies shift palette into the next tier: more HP, more armor — and your unit level cap opens by one. Five bosses, five tiers, one run.

Side breaches open mid-route and let enemies bypass your front line — the opening is shown before you commit. Fusion recipes start hidden and you unlock them by trying combinations; discoveries persist across runs. Autosave, daily seed, and X sharing included.

Mouse only, desktop browser. No engine, no runtime dependencies: TypeScript + Canvas 2D, sprites and SFX generated in code.

Controls: click a card then a tile to build (Shift to keep placing) / right-click or Esc to cancel / 1 2 3 for speed / M to mute.

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.